1
|
## Postup
|
2
|
|
3
|
1. Nastavit parametry `Task.Configuration` z předchozího `InputParams`
|
4
|
- Je nutné dát MaxTime až za Rounds, protože MaxTime využívá Rounds k určení. Jinými slovy Rounds/NumRounds musí být jako první, protože jsou od něj odvozeny další výpočty v parseru.
|
5
|
2. Nastavit konstanty
|
6
|
- Hlavně pozor na nějaké defaultní hodnoty jako `DEFAULT INPUT DATA`
|
7
|
- U mě byly defaultně vypnuty zvuky a snažil jsem se přijít na to, proč nefungují.
|
8
|
- Kdyžtak tato data upravit podle potřeb šablony.
|
9
|
3. Předělat UI komponenty ze staré šablony v `Main > Canvas Game` do `Task > Task And Menu > Body > Task`
|
10
|
- Nemusí to být úplně stejné, jen aby to stejně vypadalo a fungovalo. Někde je to rozhodně potřeba poupravit a klidně se může zvolit i jiný přístup k implementaci.
|
11
|
- Určitě bude problém s tím, že nová šablona má jiný defaultní poměr stran, takže defaultní rozpoložení bude trochu jiné.
|
12
|
- U šablon, které měli vlastní _Time Bar_ nepředělávat, ale použít globální, který je v nové.
|
13
|
4. Logika celé úlohy se ve staré šabloně nachází v souboru `Main.cs`, ale pozor __může být i rozdělena do dalších souborů jako například ekvivalent roundu (bývá tam pojmenovaný jinak jako třeba `Exam.cs`)__. Tuto logiku předělat do `TaskMainCamera.cs`.
|
14
|
- Základní fce by měli shodné, ale vždy upravené pro potřeby určité šablony.
|
15
|
- Osobně jsem některé vynechal a udělal jejich alternativy, protože mi přišli i zbytečné.
|
16
|
- Implementace jednotlivých funkcí se také může lišit podle toho, jak člověk vytvoří UI.
|
17
|
- Jednotlivé UI komponenty se do skriptu dostanou tak, že pro ně uděláte parametr v této třídě a tomu pak v Unity přiřadíte daný herní objekt.
|
18
|
5. Animace
|
19
|
- Animace lze překopírovat z `Assets/Animations`. Pozor však na to, že ve složce se nachází jak animace tak motiony, které jsou přižazeny jednotlivým stavům v animacích. ___Pozor__, toto přiřazení se však nepřenese a je ho potřeba vytvořit znovu!
|
20
|
|
21
|
_Poznámky (i k současné šabloně):_
|
22
|
|
23
|
- Není to 1:1, spousta funkcí je custom made
|
24
|
- Například stisk tlačítek dělám přes OnClick handler a sender
|
25
|
- Tlačítko pokračovat jako @continue
|
26
|
|
27
|
## Co je hotovo
|
28
|
|
29
|
- Už jde přeskočit v learning phase
|
30
|
- Tlačítka se zamknou po každém špatném pokusu nebo při správném všechny
|
31
|
- Velikost u learning phase
|
32
|
- Škálování u options
|
33
|
- Zvuky
|
34
|
- Vyčistit kód
|
35
|
- Zdokumentovat
|
36
|
|
37
|
## TODO
|
38
|
|
39
|
- Konstanty
|
40
|
- Efekty
|
41
|
- Přeskočit manuálně kolo
|
42
|
- Seed
|
43
|
- Adaptivní škálování podle stran
|
44
|
- Zpracování výsledků
|
45
|
|
46
|
## WHAT
|
47
|
|
48
|
- Kam jdou data z generátoru?
|
49
|
- Zpátky do configu
|
50
|
- Proč jsou tam někde "New" verze šablon
|
51
|
- Rozdělali kluci, ale o není to funkční, jen nějaký nástřel
|
52
|
|
53
|
## Co probrat?
|
54
|
|
55
|
- TimeBar časově úplně neodpovídá
|